文章来源:TAPTAP作者:Chillax发布时间:2021-01-07 13:45:34
邂逅在迷宫现在已经开启测试了,相信很多小伙伴都已经玩上了。但是有很多刚入坑的新手玩家对邂逅在迷宫的系统和玩法还不是很了解,导致上手比较困难。那么在邂逅在迷宫中暴击怎么提升
邂逅在迷宫现在已经开启测试了,相信很多小伙伴都已经玩上了。但是有很多刚入坑的新手玩家对邂逅在迷宫的系统和玩法还不是很了解,导致上手比较困难。那么在邂逅在迷宫中暴击怎么提升呢?暴击的伤害和数值怎么计算?这里给大家分享一个邂逅在迷宫暴击机制详解,帮助大家快速上手游戏。十分推荐新手玩家学习和参考。下面就一起来看一下吧,希望可以帮到大家。
本文包括以下内容:
① 改版后boss属性都变了什么?
② 改版后暴击机制有什么变化?
一、Boss属性
注:本节数据使用的是论坛中其他玩家提供的更新后boss属性,暂未获得授权,故不在这里列举;同时我不保证其正确性,本节所有结论仅供参考。
结论:
① 更新后boss的暴抗、防御下调为原来的80.00%
② 更新后boss的暴击、穿透下调为原来的82.82%;具体地说,在现有数据中,使用921/1112(一个奇怪的分数)估计可以保证误差在±1以内。
③ 更新后boss的攻击下调为原来的92.31%,可以用12/13估计。
④ 更新后boss的生命提高了不知道多少(期待大佬的更多数据)。
二、暴击机制
在5月14日的更新中,暴击系统相关公告:“暴击计算公式调整,调整后玩家暴击率提高,首领的暴击率降低”。本节中主要研究暴击公式改变带来的影响。
注:为了避免歧义,在本节中用{暴击}、{暴抗}指代暴击属性、暴抗属性。
改版前公式为:暴击概率= ({暴击}-{暴抗})/(({暴击}-{暴抗})+500*Rank^2)+其他暴击率。在本节的讨论中,Rank=4(即R4)。
改版后公式为:暴击概率=ln({暴击}/{暴抗})*a+b+其他暴击率。其中a,b为正数,具体多少不知道能不能说,就不说了。
简单地观察公式可以发现:
① 改版之前,如果{暴击}低于{暴抗},则绝对无法暴击;改版之后,只有{暴击}极低的时候暴击率才会为零。
② 改版之前,{暴击}与{暴抗}为减法互斥;改版之后为除法互斥。
干靠嘴说不太容易理解,直接上图:
#图1:更新前暴击率相对暴击、暴抗的关系
#图2:更新后暴击率相对{暴击}、{暴抗}的关系
注:
① 以上图像使用Python matplotlib库绘制,采样间距为500,同时受角度影响,不保证从图中读取的数据绝对准确。
② 为了同时反映boss对主角的暴击与主角对boss的暴击,选取的x、y的范围相对较大,会使图1中的图像显得相对更加陡峭(而图2则不会,你可以自己考虑一下为什么),观察时请注意这一点。
③ 事实上,图1中的图像与任意平面x+y=A(A为常数,A>0,下同)的交线都是双曲线的一支的一部分;图2中的图像与任意平面x=A或任意平面y=A的交线都是一条对数曲线的一部分。
从两图中可以看出:
① 在平面x=y附近:更新前,{暴击}一旦大于{暴抗},暴击率会有一个突增(从0变到很大);更新后,只要{暴击}和{暴抗}接近,暴击率会稳定在一个值附近。
个人认为这一点的改变提高了游戏数值的合理性。具体地说,不再会因为一点点数值的差距而造成非常大的影响;同时缩小了改版前{暴击}小于{暴抗}时毫无收益的平台期。
② (扯不出来啥了,各位可以结合自己实际情况再看看)
接下来是改版前后的对比:
#图3:改版前后相同{暴击}{暴抗}时,暴击率的变化
注:
① 图中的纵坐标为【更新后暴击率-更新前暴击率】。
② 与图1同理,由于x、y范围较大,图中图像会显得相对更加陡峭。
③ 在第一节中提到了,boss的{暴击}与{暴抗}均有一定程度的降低,本图没有考虑这一点。
从图3中可以看到:
更新后与更新前相比:{暴击}<{暴抗}时,暴击率提高了;{暴击}>{暴抗}时,暴击率降低了。
显然这对于{暴击}、{暴抗}均低于boss的玩家是一个好消息(比如我)
最后还有一点不成熟的想法:正如图2显示的,在{暴击}超过{暴抗}后,{暴击}的提升并不会带来特别可观的收益;同时由于boss的{防御}与{暴抗}一般完全一致,将{穿透}合格(避免受到boss{防御}带来的减伤)的优先级依然高于“堆{暴击}”。(以上想法未经计算与测试,仍需讨论与试验)
这篇攻略到这里就结束了,感谢你看到这里~
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