文章来源:taptap作者:希尔德斯血怒发布时间:2021-09-27 15:57:31
最近时不时在论坛上看到“我是新手,这游戏该怎么玩”之类的问题,寻思着做个猫游的基础机制教学服务新人吧,让更多的人喜欢上这游戏。本篇教学仅介绍另一个伊甸超越时空的猫战斗系统
最近时不时在论坛上看到“我是新手,这游戏该怎么玩”之类的问题,寻思着做个猫游的基础机制教学服务新人吧,让更多的人喜欢上这游戏。本篇教学仅介绍另一个伊甸超越时空的猫战斗系统简介,不包含任何抽卡推荐、配队等内容。
作为猫游最重要的组成部分(毕竟日常不是在打怪就是在遇怪的路上),熟知战斗机制尤为重要。下面对战斗的机制进行介绍。
根据各模块的位置,分为以下几部分:
· 参战角色:位于战斗界面右半部分,显示前排角色· 敌人:位于战斗界面左半部分
· 队伍构成:位于战斗界面下方
· Another Force条:位于战斗界面右上
· 攻击:设定完该回合使用的技能后予以施放
· 逃跑:不愿与该波敌人战斗,逃离战场
· 其他按钮:位于战斗界面左上,状态确认可查看角色与目标的状态,指令记录可记下上一回合所使用的技能,二倍速加快战斗动画
游戏中的技能为攻击种类与属性的结合。攻击种类分为斩、突、打、魔,属性分为火、风、水、地、无。通常来说,刀剑斧角多为斩攻击,枪弓角多为突攻击,拳锤角多为打攻击,杖角为魔攻击(但杖角的平A是打攻击)。但是,这不能一概而论,具体还要看技能本身。
首先要明确一点,你的角色是不存在弱点、耐性、吸收和无效的,这些内容仅针对敌人,角色能力盘上的“耐性”是抵抗不良状态与降低属性伤害的。
· 弱点:敌人在承受特定类型伤害时,会受到更高的伤害。四属性之间的克制关系为:火克风,风克地,地克水,水克火。对于属性攻击,弱点判定只需满足其中一点即可。· 耐性:敌人在承受特定类型伤害时,会减少受到的伤害。
· 吸收:敌人在承受特定类型伤害时,不仅不会受到伤害,还会将伤害化为自身血量的恢复。
· 无效:敌人在承受特定类型伤害时,会将该伤害无效化。
在判定对敌攻击时,优先度为:弱点>耐性>吸收>无效>通常。举个例子,一个怪弱水斩耐火地突打,使用火斩攻击时因为满足弱斩,因此尽管是火属性攻击,此次攻击还是会被判定为弱点攻击,对目标造成更高的伤害。
也叫异界之力、AF,于主线12章通关后解锁。AF条满条为200点,充能达到100点后即可使用,使用后AF条归零。AF可以理解为时停,在AF期间所有角色使用技能法力消耗为0,并且可以多次出招。
AF条在不满一半时候,获得的点数都会保留,直至满一半。如果AF条已超过一半,但并没有使用,那么最多保留100点至下次战斗。
通常情况下,对于单体目标,每1击都会进行判定,计算AF条增加量,增加量如下:
· 弱点:7· 耐性/无效/通常:3
· 吸收:0
全体攻击无论敌人数量,每1连只算1击,增长量的优先度为弱点>吸收(特定情况)>其他。比如同时有弱点和非弱点的敌人存在时,每连增长7。当不存在弱点时看初始敌人(即战斗开始后被系统自动瞄准的敌人,通常为最右边的敌人),若初始敌人为吸收则增长0,否则增长3。
· 自伤/固定攻击:3
· 回合末追加攻击/VC攻击:按上述判定计算
· 迎击:0
Zone/阵状态下AF条计算方式不同,具体放到Zone部分。
在AF条满的情况下启动AF,将会在AF条归零时根据参与角色的个性进行判定,追加一次合击。能否触发必杀技,必杀技是何种取决于参与AF的角色个性。同个性参与AF的角色越多,最后的合击必杀技伤害就越高。如果有多个相同的个性,则取伤害最大的。
一般而言,必杀技需要至少两个同个性的角色才能触发,但主角阿鲁多的“天之指引”与魔兽王吉尔德纳的“冥之诱语”可以单人触发。
Zone是2.1版本新增的内容,它的出现彻底改变了原有的战斗方式。一个Zone在施放后,如果没有其他改变Zone的技能或者VC,那么它的效果将会持续到战斗结束。当前激活的Zone会显示在AF条左边。
Zone分为三类,属性阵、攻击种类阵与特殊阵,目前国服只有属性阵。
· 属性阵:烈火阵(火Zone)、风王阵(风Zone)、水天阵(水Zone)、地裂阵(地Zone)
· 攻击种类阵:煌斩阵(斩Zone)、轰打阵(打Zone)、瞬突阵(突Zone)、幻魔阵(魔Zone)
· 特殊阵:闪击阵、星海阵
Zone是集增伤减伤一体的,在Zone中同种攻击会强化,逆种攻击会削弱。
· 属性阵:同属性攻击伤害提高50%,逆属性攻击降低50%
· 攻击种类阵:同种攻击伤害提高30%,逆攻击种类伤害降低30%
对于属性Zone,逆攻击为被克制属性的攻击(如火Zone里使用风属性攻击);对于攻击种类Zone,逆攻击为其他攻击类型技能(如斩Zone内使用打突魔技能)。
在通常情况下,AF条的增长根据连击数计算,一击判定一次。而在Zone中,判定从弱耐等改为了Zone种类,不论是多少连击都增长相同的AF条数值。
· 与Zone同种攻击:不论弱点、耐性、无效、通常,15
· 逆Zone攻击:0
· 其他:3
· 吸收:0
· 回合末追加攻击/VC攻击:按上判定
· 自伤/固定攻击:3
· 迎击:0
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